clan akasuna
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clan akasuna
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- tecnicas clan akasuna:
Estudiante:
-Kugutsu no jutsu (
El ninja aprende a crear hilos de chakra y conectarlos a sus marionetas de madera para poder moverlas.
Gennin:
-Marioneta Karasu (20 de chakra inbocarla)
Es la 1ª marioneta que poseen, es completamente ofensiva y tiene forma humanoide.
Habilidades
--Tiene 2 brazos los cuales pueden lanzar agujas senbon (de una en una y un máximo de 1 por brazo, por combate). Además pueden desprenderse, donde llevan un tanto escondido. (35 de daño por agua)(chakra 20 por agua de chakra)
--Esta marioneta esta cubierta en vendas y suele transportarse en la espalda--
Puede elegir no entrenar nunca la marioneta Karasu y fabricarse una marioneta con cuerpo base humano la cual también llevará con vendas a la espalda. (Obligatoriamente).
Chunnin:
-Marioneta Kuroari (chakra 160)(daño220)
Esta es la segunda marioneta del ninja. Es una marioneta con una “doncella de hierro”. O sea, un compartimento donde cabe una única persona, lleno de pinchos, donde si entra alguien éstos son clavados superficialmente causando un gran dolor.
Habilidades
-Pose 2 afilados cuernos con los que puede embestir al rival.
-Pose 6 brazos los cuales pueden desprender su muñeca para dejar a la vista unons tantos ocultos--
Puede elgir no entrenar nunca a Kuroari, y crearse una marioneta con total libertad. Ésta la llevará ya en los pergaminos de invocación de marionetas.
-1ª Mejora Karasu o De La Marioneta Creada En Su Lugar
El ninja es capaz de entrenar junto a su marioneta Karasu una de las siguientes mejoras. La que decida entrenar la podrá agregar:
-Expulsar por la boca una Bombas de Humo (puedes lansar 2 dados de defensa el y escoger el k mas gusttes)(chakra 140)
-Separar y dirigir la cabeza de la marioneta que posee dientes metálicos afilados.(chakra 75 /daño 110)
Jounnin:
-Marioneta Sanshōo (chakra 300)(puede defender asta un daño de 600 de daño(vida))
Es la tercera marioneta del ninja y tiene la forma de una salamandra gigante. Esta marioneta es defensiva y esta hecha de una madera más resistente que la convencional. También posee una compartimento en su interior, donde caben un máximo de 3 personas.
Puede elegir no entrenar nunca a Sanshöo y crearse una marioneta con total libertad. Ésta la llevará ya en los pergaminos de invocación de marionetas.
-2ª Mejora de Karasu o De La Marioneta Creada En Su Lugar (chakra 175)(daño210)
El ninja es capaz de entrenar junto a su marioneta Karasu una de las siguientes mejoras:
-Expulsar por la boca Kunais (Máximo 10 por combate)
-Expulsar por la boca una Bombas de Humo
-Separar y dirigir la cabeza de la marioneta que posee dientes metálicos afilados.
(La que haya elegido en la primera mejora, evidentemente no podrá volver a entrenarla)
-1ª Mejora Kuroari o De La Marioneta Creada En Su Lugar (200 de chakra)(225)
El ninja es capaz de entrenar junto a su marioneta Kuroari una de las siguientes mejoras:
-Lanzar shurikens por la boca (Máximo 5 por combate)
-Puede activar un sello explosivo dentro de la prisión que aumente las heridas del del interior.
-Hitokugutsu (chakra 250)
El usuario es capaz de reemplazar una parte de su cuerpo por el de una marioneta de la lista de creacciones de marionetas propias.
ambu:
-Hitokugutsu Jidoku (chakra 600)(la marioneta tendra 500 de chakra propio)(y 450 de vida)
Gracias a esta tecnica el usuario es capas de transformar el cuerpo de una persona muerta en una marioneta personal. Esta marioneta puede saber 3 de las tecnicas que poseía el ninja en vida.
Esta tecnica esta prohibida y si se usa sobre alguno de los ninjas de la aldea causara el exilio inmediata.
naruto uzumaki- Cantidad de envíos : 12
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