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jutusus de orochimaru

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Mensaje  Admin Vie Jun 19, 2009 11:31 pm

Tecnicas:
Kuchiyose no jutsu: Pacto con las Serpientes
-Serpiente pequeña- COSTE: 10 Chakra / VIDA: 10 Vida / DAÑO: 2Daño por mordisco y 4 de veneno durante dos turnos.[/b]
-Serpiente exámen de chuunin- COSTE: 20 de chakra / DAÑO: 10 de daño por mordisco y su veneno 5 los dos próximos turnos / VIDA: 20 pv
-Serpiente Gigante- COSTE: 55 de chakra / DAÑO: 40 de daño por mordisco, y su veneno 10 los dos próximos turnos / VIDA: 40 pv
-Serpiente dos cabezas- COSTE: 65 de chakra / DAÑO: 40 de daño por mordisco, y 10 por veneno los dos próximos turnos / VIDA: 60 pv
-Serpiente tres cabezas- COSTE: 75 de chakra, hace 50 de daño por mordisco y 10 por veneno los dos próximos turnos / VIDA: 80 pv
-Manda- COSTE: 150 de chakra / DAÑO: 80 de daño por mordisco, y 20 en los dos próximos turnos / VIDA: 150 pv / HABILIDADES: Puede reemplazarse por una muda de piel librandose automaticamente del ataque enemigo [Una vez por duelo] , y atacar desde bajo tierra con un coletazo inesquivable e imbloqueable que quita 50 pv [1 vez por duelo]
-Hidra (Yamata no Jutsu) - DAÑO: un ataque de las 8 cabezas quita 120 pv. y Su veneno quita 20 en los próximos cuatro turnos COSTE: Cuesta 250 de chakra / VIDA: 350 Vida
NOTA: Todas tienen 2 acciones por turno como un compañero y la duracion del veneno es acumulativo. Ademas, puede invocar todas las que quiera en una accion pagando su coste.

Senei Jashu(Manos Ocultas de Serpiente) : Permite invocar a una serpiente sin ejecutar sellos, atacando directamente. Invoca a una serpiente haciendo su ataque imbloqueable. La invocación permanece en el combate y cuesta el mismo chakra que invocarla mediante “Kuchiyose no jutsu”, pero NO PUEDES invocar a la serpiente de dos cabezas, la de tres, manda o la hidra de esta manera. Puedes, en una misma acción, invocar a un número ilimitado de serpientes

Fuuton, Daitoppa: Por 40 de chakra, quita 50 pv.
Inesquivable e inbloqueable

Katon sin sellos (lo usa en el exámen de chuunin): por 50 de chakra, resta 70 pv
Esquivable, no bloqueable.

Kuchiyose: Rashômon: por 50 de chakra, para jutsus ofensivos de hasta de 80 Aguanta 3 turnos y no se puede volver a incocar.
-- Apertura de Rashomon: Abre la puerta abriendo paso a un vortice. COSTE: 50 Chakra / SECUNDARIOS: Se tira un dado de Entrenamiento, si sale Fallo el vortice te tragara y perderas automaticamente la pelea. Tras dos turnos de Orochimaru se cierra y no vuelve a abrirse por el resto del combate. Ademas, estando abierta pierde su funcion defensiva.

-Sanjuu Rashômon: por 150 de chakra, para jutsus ofensivos de hasta de 260. Aguanta dos turnos y no se puede volver a invocar.


Gogyo fuuin (Sello de los 5 Elementos): Este señor hace inestable el chakra del sellado de manera que le sea mas dificil controlarlo.
DAÑO: 20 Daño / COSTE: 50 Chakra / SECUNDARIOS: Todos los jutsus que realice el sellado le cuestan +15 de Chakra.
Inbloqueable, pero si esquivable.

Gogyo kaiin (Desellado de los 5 Elementos): Elimina los efectos de Sellado de los 5 Elementos.
COSTE: 50 Chakra
No se usa contra rivales.

Técnica de la sanguijuela: Permite teletransportarte introduciéndote dentro de un objeto para aparecer en otro punto del mundo. Sólo para huir

Genjutsu: Shikumi no jutsu: Visión de Muerte.
COSTE; 50 chakra, SECUNDARIOS: paraliza a todos los rivales hasta que el usuario haga un ataque que no se podrá esquivar
Inesquivable e Imbloqueable salvo para la pasiva de Maito Gai. No se puede anular con jutsus de anulación de Genjutsu

Genjutsu: Kanashibari no jutsu: 80 de chakra, paraliza completamente dos turnos. El paralizado solo saldra de la paralisis pasado el tiempo o al recibir un ataque que dañe mas de 60 Daño.

Variación del Kuchiyose: Poder convertirte parcial o totalmente en la serpiente. 40 chakra, se usa el dado de especialista en taijutsu para atacar y esquivar mientras esté activado

Habilidad: Estirarse: hace los golpes físicos inesquivables, 5 de chakra por uso (no consume acción)

Reemplazo por ti mismo: Esquiva CUALQUIER ataque, incluso el Amateratsu y el tsukiyomi, automáticamente. 70 de chakra

Tsunami de Serpientes: por 70 chakra, 110 de daño, y dos turnos envenenado(-10)
Inesquivable e imbloqueable.

Asesinato con Serpientes: por 90 de chakra, 170 daño.
Inesquivable e imbloqueable, solo una vez por duelo.

Guardar objetos en serpientes: Impide que te roben, sólo fuera de combate

Reemplazo por barro: Te reemplazas por una figura de ti hecha de barro y reapareces en el mismo sitio. Igual que el reemplazo normal. 2 por duelo. 20 chakra

Cambio de cara: Impide que te reconozcan, sólo fuera de combate

Metaphsycosis: Una vez por mes puede hacerlo. Si vence un combate, puede mudar de cuerpo, muriendo el cautivo.
Esto da las siguientes ventajas:
- Orochimaru adquiere los jutsus del tomado a los suyos.
- Orochimaru aumenta su Chakra en 50 puntos.

Kuchiyose: Edô Tensei: 60 de chakra por muerto, permite invocar a gente del cementerio, inmortales, con todas sus tecnicas, al servicio de Orochimaru.

Ninpô: Edofumetsu: El jutsu para los sacrificios del Edô tensei. Sólo fuera de combate, ya que arranca el alma

Marca Gedô
-Anulación- Anula la Marca gedô
-Sellado-110 de chakra, anula bijuus, líneas sucesorias, jutsus y el chakra de la persona sellada. Sólo puede usarla en caso extremo.
Inevitable de cualquier manera, jutsus incluidos.

Habilidad: Serpiente Blanca
-Regeneración (Con forma de Serpiente blanca o sin ella). Por 1 de chakra, recupera 1 de vida
[PASIVA] Resurrección (Con forma Serpiente blanca o sin ella). Si le cortan un miembro o se lo inutilizan, se reactiva automáticamente.
[PASIVA] Esporas: Al sangrar, Orochimaru libera esporas venenosas.
SECUNDARIOS: Si le hieren, a los dos turnos, el enemigo queda paralizado completamente un turno.

-Forma Serpiente blanca: La última forma de Orochimaru
COSTE: Instantaneo, pero cuenta como acción.
HABILIDADES: +50 al daño físico y no puedo usar jutsus excepto la metamphsycosis en esta forma

Camuflarse dentro de una serpiente: 10 de chakra, no te pueden detectar de ninguna manera

Quemar cosas mediante chakra: Lo hace con un pergamino en el examen de Chuunin
COSTE: 5 de chakra por incinerar un objeto

Teletransporte Ígneo: Le rodean llamas y se teletransporta. Un teletransporte, sirve para esquivar jutsus o huir.
COSTE: 45 de chakra / NOTA: Solo 2 veces por combate.

[PASIVA] Habilidad: Kendô (Habilidad con Katana). Hace que el daño de Orochimaru peleando con Katana sea de +10

Técnica de Imposicion del Sello Maldito: Sólo fuera de combate

Kusanagi no tsurugi: 30 de Daño.
-Control de la espada: Mentalmente Orochimaru controla a Kusanagi. De esta forma, se añade 1 turno extra a Orochimaru donde solo puede usar a Kusanagi MENTALMENTE.
-Alargarse: El filo de Kusanagi se alarga haciendose inesquivable. Solo funciona con Kusanagi en la mano de Orochimaru.
-Convertir filo en una serpiente: El filo de Kusanagi se vuelve una serpiente haciendola imbloqueable. Solo funciona con Kusanagi en la mano de Orochimaru.
-Gran Dureza: No se rompe.
-Invocación: Permite sacarla de la boca de serpientes, de si mismo, o llamarla en general.

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